Tip:
Highlight text to annotate it
X
>> ZAMYLA CHAN: Здравейте, и добре дошли към Scratch репетиция.
Моето име е Zamyla и ще бъде водещ Запознай за вас тази година.
В CS50, всеки проблем е набор придружени от репетиция.
По време на тези Запознай Ще отидем Проблемът набор на седмица, обясни
концепции изисква и разбиване на Проблемът определени в управляеми хапки.
>> За първи р-комплект в CS50, ние всъщност Ще си в писане и
неща машинен код доста още.
Напротив, ние ще използваме Scratch, а програма, която ни позволява да се проучи
програмиране концепции в визуална и творчески начин.
Този пътеводител ще проучи основните понятия, които ще използваме
през CS50, както и обслужващи като Scratch урок.
Във всяка репетиция аз ще списъка набор от инструменти, които можете да използвате, за
Проблемът в стаята.
От по-големи понятия игрище до действителните функции, това е добро и полезно за
Знам какво си оборудван с преди справяне с проблема в стаята.
>> Първо, нека да говорим за духове.
Sprites са в центъра на вземане на проекти в нулата.
Всеки предмет или всеки герой, било то котка, куче или
топката се нарича спрайт.
Ако искам, да речем, две котки в моя проект, Ще трябва да направим две
отделни спрайтове в Scratch, дори ако те са абсолютно идентични.
>> Всяка спрайт има свързани скриптове с тази специфична спрайт.
Scripts са това, което ще да бъде изграждането чрез плъзгане
и пускане на блоковете.
Scripts са инструкциите, които се определят и дефинират
как скриптовете.
>> Сега, спрайтове не са просто снимки.
A спрайтове костюм определя какво спрайт изглежда.
Всеки дава спрайт може да има повече от един костюм.
Малко по-късно по време на тази репетиция Връщам ви покажа как можете да получите
спрайт костюми на климата по време на вашата програма.
>> За да създадете спрайт в Scratch, можете да или изберете първоначалната си костюм за
Библиотека Scratch е, да си направите в Scratch вградения в боя редактор,
качите ваша собствена снимка, или да направите снимка с камерата на вашия компютър.
Всички спрайтове са поставени на това, което наричаме етап.
Сцената е като нашето платно, където спрайтове могат да се придвижват.
>> Въпреки, че ние можем да имаме кратни спрайтове, може да има само един етап.
В противен случай, етапи и спрайтове са доста подобни с това, че етап може
също имат скриптове.
Scripts на сцената са много полезни когато не разполагате с скрипт, който
не е задължително да се отнасят на един конкретен спрайт.
Може би се касае за множествена ивици, или никаква.
>> Това е като цяло добър дизайн, за да поставите скриптове на сцената, ако те са
достатъчно общи и не се отнасят специфични спрайтове.
И точно като спрайтове имат костюми, етапи са декори, които могат да променят
по време на вашата програма.
И вие можете да си направите е да качите изображението, да направите снимка, или да използвате
Scratch библиотека на декори.
Както на сцената и спрайтове също може да играе звуци от библиотеката Scratch е, или
можете да качите и запишете вашите собствени.
>> За да стартирате програмата Scratch ти ще трябва да щракнете върху зеления флаг, в
горния десен ъгъл на прозореца на сцената.
Но ако не сте свързали всичко, за да този блок точно тук, а след това нищо не е
всъщност ще се случи, защото си спрайтове и етапа трябва да бъдат уведомени,
в отговор на събитие на зелен флаг се натисне.
Така че ще трябва да прикачите блокове на жлеб на дъното на зеления
флаг и след това програмата ще изпълни тези действия, когато започнете
вашата програма.
>> Е, това, което идва след това?
Е, Scratch има много блокове за да можете да използвате, и можете да
дори и да направи своя собствена.
Ще видите три раздела, скриптове, Костюми и звуци.
Под Scripts таг категории на отчети.
Декларациите са удобно организиран от цвят.
Имате действия, свързани с движението, звук, външен вид, и така нататък.
Въпреки, че ще има и други построени блокове около вашите твърдения, че това е
отчети, които ще помогнат на спрайтове или на сцената, за да се направи нещо, като има предвид,
други блокове ще помогне да се определи кога да ги направя.
>> Да кажем, че създавате свой Първият проект и искате само
котка да мяука при определени обстоятелства.
За изпълнение на това, ние можем да се Предимството на Булев.
Това са изрази, които оценяват да вярно или невярно.
В Scratch те се идентифицират с ъгли в края на блоковете.
Ще имате разнообразие от различни видове от Булев тип като е мишка
бъде натиснат, се две плюс две равняват до 5, или е указание за натискане
надолу определен клавиш на клавиатурата?
>> Сега, вие не може просто да използвате тези Booleans сам.
Ще трябва да ги комбинирате с това, което наричаме условия.
Състояние на блоковете може да се намери в оранжевите контролни отчети.
Условия удобно да има малко контейнер, който показва формата на
на блока, че трябва да въведе в него.
Така че, в зависимост от контекста на ситуация, можете да изберете Boolean
и го поставете във вашия състояние.
И, взети заедно, трябва условен израз.
След като сложи отчети вътре, че блокира имате структура, създадена
при което веднъж на определено условие е изпълнено, тогава изпълни тези
отчет.
>> Едно от предимствата на компютрите е по-голямата мощност и скоростта, с която те
може да изпълни повтарящи се процеси.
Вместо това, да речем, да повтаряща инструкция отново и отново и отново
отново и всъщност, че пишете, или В този случай, плъзгане и пускане
и плъзгане и пускане, което ние може да направите, е да капсулира в една линия.
>> Цикли може да се използва или да изпълни неща безкрайно с примка завинаги,
или за определен брой пъти.
Например, повторете изявление, да речем Здравейте, 10 пъти, или може би до известна
условие е вярно.
И с това повтаря, докато ти блок се види, че Scratch се намеква, че
ще трябва да се постави в Boolean Повторение До блок да направи
условен израз.
>> Сега, ние знаем, че можем да капсулират повтарящи се процеси във вътрешността на кръга,
така че можете да видите защо нещо подобно това може да не е идеална.
Това е супер дълго, той просто прави едно и също нещо отново и отново
отново, 10 пъти в действителност.
Той се движи от 10 стъпки, казва здравей, се движат 10 стъпки, казва здрасти.
Но с помощта на вериги ние да спретнат този малко.
Вижте как това е много по-добре.
Това е по-кратък, че е по-малък и тя завършва едно и също нещо.
>> Преминавайки към променливи.
Променливи са по същество контейнери за ценности.
В Scratch, тези видове стойности могат да или да бъдат думи или те могат да бъдат
номера, ценности, които имат контрол над.
В този първи блок имаме текст променлива, съдържащ
стойност, Hello, World.
Във втория пример, това е прието, че вече имаме именувана променлива
Counter и ние сме увеличаване то по три.
И тогава, в последния пример, ние виждаме пример за променливи, които се използват
вътрешността на условията.
В този блок, Ви молим, ако променливата Counter е по-малка от нула.
>> Сега, когато създавате променлива имате да реши дали да направите
променлива на разположение на всички спрайтове в Scratch програма, или
само за конкретните избрани спрайтове когато правите променливата.
И това е много важно решение да се направи.
Всичко се свежда до това, което ви поле искате променливата да има.
>> Пример за местно обхвата би било променлива само за една конкретна спрайт,
което означава, че само този дух ще можете да видите или да го промените.
Ако установите, променлива със световната обхват, като изберете за всички
спрайтове, то това означава, че на етапа, както и всички спрайтове,
ще бъде в състояние да видите, промените, и достъп, че
променлива, която сте създали.
И по отношение на дизайн, това е най-добре да изберете местен обхват, когато е възможно
просто така, че останалата част от спрайтове и етап не е нужно да се притеснявате за
следенето на тази променлива.
>> Всъщност може да има две променливи на едно и също име за различни спрайтове като
Докато тези, които са локални променливи.
Sprite един, котка, може да има променлива име Counter, и спрайт две, едно куче,
също могат да имат именувана променлива Брояч толкова дълго, тъй като те
са двете локални променливи.
Тъй като обхвата на променливата не обхваща останалата част от
програма, и никой от другите спрайтове или на сцената ще се объркате.
>> По-рано споменах на входната точка, когато на зелен флаг кликнали блок.
Този блок и придружаващата отчети са по същество казвам
Вашите спрайтове или на сцената, OK, когато зеления флаг се натисне, това е
какво трябва да направя.
Но това не е единственият случай, че спрайтове и етапа може да отговори.
Имаме, например, събитие, за когато клавиатурата е натиснат клавиш.
Всъщност можете да изберете буквите A чрез Z, нула през девет или
клавишите със стрелки.
>> Има и други събития, също като както когато си спрайт се натисне.
Когато започнете със събитие блокове като тях, ще забележите тенденция.
Всички те имат една и съща група на дъно и гладка повърхност, която
показва, че нищо по-горе придава на този блок.
Вие се изгради в рамките на тези събития блокове и изграждане надолу.
>> Сега, това, което се случва, ако искаме някакво събитие да се случи, да речем, когато една котка е
докоснете даден участък на сцената?
Ние всъщност нямаме никаква вградена случай да означава това, така че това, което ние ще
трябва да направите, е да създадем собствен случай.
И това се нарича излъчване.
>> Така че, когато искам да спомена, че дадено събитие се е случило, а след това
използвате черен нарича Broadcast, която е намерена в раздела за контрол.
Там ще въвеждате името на случай, че искате да се излъчват, и
след което спрайт или етап може да реагира на това
излъчват, ако пожелаете.
The когато получа блок разказва спрайтове какво да правят, когато те са
уведомен, че вашата поръчка Събитието се е случило.
Така че не забравяйте, че всеки път, когато излъчват събитие, това е с
разбирането, че нито един от спрайтове или етапа ще
получавате това събитие и да отговори на него.
>> Сега, последната концепция, преди да стигнем до едно действително пример за Scratch
програма, е концепцията за нишки.
Това е, когато компютърът ви е изпълняващата едновременно
процеси в същото време.
И аз съм сигурен, че ние всички сме взети Предимството на този.
Подобно на сърфиране в интернет, докато слушане на музика.
Компютърът може да изпълни няколко неща по едно и също време.
>> В този пример тук, тези две скриптове могат да се използват за
точно същия дух.
Блокът входна точка, Когато Green Flag Щракване, се използва няколко пъти, но
те са два отделни скриптове.
Наистина, Green Flag щракване блок вероятно ще бъде един от най-
популярните блокове в програмата си.
Тук виждаме, че когато е зелен флаг кликнали, има един процес ще
на, както и на други.
Така Scratch действително ще работят тези две в едно и също време.
И знаейки, че всъщност можете да имат повече от една входна точка, дори ако
това е една и съща точка за достъп, ще да бъде много полезно, ако искате да
отделни различни задачи един от друг.
>> Добре.
Така че сега ние сме обхванати всички тези концепции, нека да разгледаме един пример.
Аз направих серия от надраскване програми, така че се опитват да следват заедно, както ние
направи малка игра.
Да започнем с отваряне Hungry Dino нула.
>> Нека да щракнете върху зеления флаг, за да започнете го и вижте какво прави.
Имаме бъг спрайт, който се движи за няколко стъпки, нулира в някакъв височина и
след това отстъпва назад.
И тогава имаме Дино спрайт.
С натискане на клавишите със стрелки, местя спрайт Дино наоколо, което го включите
и се върти.
Това може да бъде забавно, но не са много
скриптове в тази програма.
Определено може да се добави към това.
>> Например, когато Дино е да го преместите всъщност може да слезе от екрана и
почти изчезват от сайта.
Ние искаме да променим това, защото ние не искам на Дино да избяга.
Така че нека да спрем нашия скрипт с червено флаг и след това редактирайте Дино скриптове.
Забележете, че този сценарий е контур завинаги, която завършва с
права линия.
Тя не разполага с нито един канал в долната част.
И това има смисъл от име, една линия завинаги.
Това е нещо безкрайно изпълняващата и никога няма да свърши.
Така че това е една чудесна възможност за въвеждане на резба.
>> Добре.
Така че нека да добавите друг скрипт.
Аз ще започна с този пост точка, когато Green Flag щракване.
И искам непрекъснато да проверите дали Dino ще бъде
докосване на ръба.
Под Motion има чист малък блок , който казва: Ако На Edge Bounce.
И така, ние искаме непрекъснато да изпълнение на това.
>> Какво прави това изявление е проверки, ако спрайт е на ръба на
етап, и писмото се върне, ако е така.
И тъй като потребителят винаги може да се премести на Дино, искаме да намерим някаква
линия, която ни позволява непрекъснато да изпълнение на това изявление.
Търсите под контрол ще изберете Forever линия.
Така че нека да плъзнете, че в Дино скриптове, а след това
Ако добавите На Edge Bounce.
И тогава нека да тества нашата програма.
>> Така че грешката се движи както обикновено, и след това, ако ние тестваме нашия нов скрипт от
движи нашата Дино до ръба, ние виждаме, че това не е така
избяга от сцената вече.
Тя отскача връщам.
Сега може би се чудите защо на Дино отскача, но не и за грешки.
Е, това е, защото ние написахме най-новата ни скрипт вътре в Дино скриптове
и не на бъгове.
Така че грешката няма да чуете инструкции дадохме на Дино.
>> Добре.
Така че нека да добавя нещо ново сега.
Ако отидете на раздела костюми ще видите че различните костюми, които
идват с предварително инсталирана Вашия избран спрайт ако изберете една от
Scratch библиотека.
Има едно сладко малко Дино гризе костюм, така че нека изпълнение на Дино
нетърпелив, когато натиснете бутона, казват, клавиша за интервал.
>> Назад към скриптове Дино.
В този скрипт тук, аз съм вече проверка в течение завинаги дали
някои клавишите със стрелки, се натиснат и преместване на Дино съответно.
Ако те оставиха стрелката е натиснат, Дино се върти обратно на часовниковата стрелка.
Ако дясната стрелка е натиснат, Дино се върти по часовниковата стрелка.
Така че, ако стрелката нагоре е натиснат, тогава Дино прогресира напред.
Ние можем само да добавите към скрипта вместо добавяне на отделни, защото тази
вече е проверка в темата на кои бутони се натисне.
>> Нека добавим един, който проверява за клавиша за интервал натиснат.
Тези блокове тук са проверка за ключовете натиснат.
Всички те са в по-ярък синьо, така че да отидем в светлосини наблюдение
отчети и се огледай.
Нещо важно Spaced блок Press.
Така че това, което искаме да направим, е да имат Дино преминете към своята секат носия
тогава и само тогава, когато Space клавиша е натиснат.
>> Така че нека да имитира структурата тук.
Сега, смяна на костюмите е свързано с как Дино изглежда толкова ще отидем
Виж изявление.
И разбира се, ние имаме Switch Костюми за Dino Chomp.
Сега, когато сме гризе надолу ние не искаме Дино да бъде нетърпелив надолу завинаги,
така че нека да добавите изявление казвам това да се върнете обратно.
Ще преминете костюми вид бързо, все пак, защото в Scratch отчети
ще изпълнява успоредно наистина бързо, почти мигновено.
Така че нека да отидете на Control и след това направете Дино спрем за малко, като изчакате
единсекунди след chomps надолу.
>> Сега нека да редактирате спрайт бъг.
The бъг спрайт пристъпва напред пет крачки на общо пет пъти, след като
миг пауза.
В горния блок тук бъг поставя се в определен
X-координира стойност.
За да намерите координатите можете действително мишката върху екрана и
след това в долния ъгъл на сцената прозореца на координатите ще се актуализира, така
можете да се възползвате от този удобен разполагат за изпълнение на координати
, който искате.
И в тази декларация тук, ние инструктира бъг да започне в същия
х ценим всеки път, но да вземем случайна височина за грешка, която все още
остава в рамките на ограниченията, на сцената.
>> Вижте тук, че аз съм като се възползва от случай радиоразпръскване в Scratch.
Това събитие манипулатор се нарича New Bug1.
Така че всеки път, когато получава бъг Новия Bug1 събитие,
че ще изпълните оператора.
Така че, след като се движи напред си набор брой пъти, тя всъщност
предавания случай New Bug1.
>> Но какво ще кажеш да се промени този скрипт малко?
Точно сега имаме бъг преместване пет стъпки.
Това не е много, общо на пет пъти.
Ние наистина не знам колко пъти ще бъдат необходими до бъг достигне,
да речем, до края на екрана, така че нека направи, но да стигнат до края на
екрана, но използват някакъв вид от друга конструкция.
>> Отивам да се отдели това, защото ние ще се променят някои неща.
За да изтриете блокове от нулата плъзнете блокове на
наляво и след това го отпуснете.
И го получава заличава.
Ако решите, че не сте Искаш ли я заличава след това можете да
отидете на Edit и възстановите.
Но ние искахме да се получи отърве от този блок.
>> Това, което искаме да направим, е да се движат, да речем, 50 стъпки и пауза една секунда и
повтаря, докато не докоснете В края на екрана.
Така че нека да използват една линия, която ни позволява да повторете процеса до определен
условие е изпълнено, ловко име повтаря, докато.
>> Какво става вътре в състояние на Повтаряйте, докато?
Нещо, което ни казва дали бъг докосва ръба на
екран, който ще бъде под сензорните отчети.
Ето това Boolean, докосване.
И вие можете да изберете това, което тук искате да проверите за.
Така че ние ще изберете Докосване Edge и добавете този условен израз обратно инча
>> Така че сега, ако гледаме нашата бъг, ще се върне отново, след като се докосне
на ръба на сцената.
Great.
С нас е свършено с Hungry Dino нула, така че нека се отвори Hungry Dino One.
Нещо като шоу-кукинг, добавил съм малко повече функции.
Така например, ще видите, че бъг всъщност плъзгане просто сега
за разлика от преди.
При движение има тази плъзгат изявление.
Сега, бъг плъзга 70 единици на правото на сегашното си изложение, но
остава в същото положение Y тук.
И сега можем да имаме Дино нетърпелив както ние, въведени преди.
>> Но, тази програма не се нарича Hungry Dion за нищо, така че нека да има
Дино ядат бъг.
Как да кажем на бъг, или кажете на Дино, че е нарязан надолу?
Как бихме могли да комуникират това събитие?
Е, ние знаем, че когато включите костюм за Дино до Dino гризе
че сме chomped надолу.
И казват, че искат да изчезнат бъг след като е ял.
Е, ще трябва да се провери дали бъг е chomped на и
съобщават на бъг, че ще трябва да се скрие или да изчезнат от екрана
след като е бил chomped надолу.
>> Така че, какъв вид на концепцията, какъв вид Инструментът може да се използва, за да имат Дино
съобщават на бъг, който тя е chomped надолу?
Broadcasting.
Така че нека да отидете на събития и добавете събитие за излъчване.
Chomp.
OK.
Но не забравяйте, че след като ние излъчва нещо, което също трябва да се
получавате това събитие.
Така че, който спрайт ще излъчи гризе?
Ами, нека да имат Дино направи това когато Space е натиснат клавиш.
>> Да добавим блок да получават гризе.
Сега, когато Дино слиза само върху празно пространство не искаме бъг
да реагира на това на всички, само ако Дино се докосва, но в момента
на гризе правим всъщност направи нещо.
Така че ние ще използваме условието Ако защото Проверяваме дали нещо не е
вярно или не.
>> Сега, ако се върнем към сензора, а след това можем да използваме тази трогателна
блокиране и изберете Dino.
След това, по външен вид, ние откриваме този Скрий блок, който всъщност ще направи бъг
изчезват от сцената.
>> Ще го направим скрие, но го правим искате друг бъг, нали?
Нашата Дино е гладен.
Така че ние искаме да му се даде още един бъг с Чейс.
Така че нека да се излъчват случай New Bug1.
Освен това искаме да се изчака известно време пред друг бъг се появява, така че нека
и изчакайте една секунда.
>> Добре.
Така че нека да проверите това.
Ние chomped надолу, а но изчезва, друг се показва, и ние гризе надолу
върху него отново.
Това се разглежда като доста забавна игра, но всички игри
трябва да се отбележи, нали?
И така, какво можем да използваме, за да следите колко грешки на Дино е ял?
A променлива.
Така че нека да добавите променлива наречена рейтинг.
>> И сега ще трябва да реши какво обхвата на тази променлива има.
Така че нека да помисля.
Въпреки че може да искат, но да се увеличи Резултатът, ако това е било
успешно яде, и на сцената може да има нещо общо с
оценка, както и, така че нека да присвоите тази променлива за всички спрайтове.
>> Искаме да увеличи резултата, ако и само ако е грешка е ял.
И ние вече си написал скрипт, който се занимава с бъг се яде така
нека добавим това изявление в, Промяна гол.
Това означава, че след като яде бъг на оценка се увеличава.
>> Да играем за малко и да яде, Аз не знам, три грешки.
Така че ви омръзне играта, добре, ще натиснете червения спирка
подпише, за да спрете играта.
А ако искате да се върне ти ще натиснете зеления флаг отново.
Но резултатът е все още три, дори макар че аз си играя нова игра.
Ние не искаме да се даде на потребителите главата начало, така че ще трябва да нулирате
гол всеки път, когато започнете нова игра.
Така че нека да се добави декларация към етапа на скрипт входна точка, за да настроите
променлива резултата до нула.
Така че сега, когато започнете игра, Резултатът ще започне от нула.
>> Сега да отворим Hungry Dino 2, където Съм добавил още няколко неща.
I правото кликнали върху бъг спрайт да дублира спрайт, които са подали
спрайт идентичен с предишния ми един.
Poison за грешки е по същество идентичен с Bug1 но аз избрах нов костюм, защото
Мислех, че изглеждаше добре, вид отровна.
Вместо увеличаване на резултата, когато отровата бъг се яде, аз всъщност
намали резултата чрез промяна Резултат от отрицателен.
>> И тогава направих друг костюм за нашата Дино използвате боя редактор, за да
направи болни търсят Дино и го нарече Dino Sick.
Но ние не използваме този костюм в нашата Програмата все още, така че нека да добавите някои
отчети и блокове, които ще променят Дино костюм на зелено болен
костюм, когато го яде отровен бъг.
>> Сега, тъй като ние дублира бъг спрайт, отровната бъг има всички
скриптове, че оригинален бъг прави.
Ако искате да копирате скриптове от други спрайтове, можете да плъзнете
скрипт на върха на спрайт , който искате да копирате.
Но ние няма да се наложи да го направя тук защото отровен бъг вече има
скрипт, който проверява дали бъг е chomped надолу.
И можем да се възползваме от това, за да съобщават на Дино, че яде
отровни бъг.
И ние комуникация между спрайтове чрез излъчване.
Така че нека да излъчи нов събитие, наречено Dino Sick.
>> И ние знаем, че имаме костюм за Дино да се промени, но ние също
знаем от по-рано, че това е най-добре да добавите в пауза
между носия промени.
Така че, когато получа Dino Sick, отивам да променят костюм да Dino Sick, изчакайте
една секунда и след това да превключвате обратно към Dino Hungry.
Добре.
Хайде да играем нашата игра и да яде бъг и бръмбар.
И резултата намалява с един.
>> Сега, понякога може да забележите, че променлива може да не се появи на
ляв ъгъл на екрана.
Ако отидете на раздела с данни по скриптове, ще видите тази отметка
до променливите, които създавате.
И този факт не разкрива или unhides на променлива от екрана.
Но можете да използвате и изявление Покажи нарича или
Скриване на специфична променлива.
Така че нека да използвате тази оценка Variable Покажи на се уверите, че всеки път, когато започнете
играта, променливата се показва.
Great.
>> Така че нека да стартирате играта и да яде отрова бъг веднага.
Сега, това е малко странно да има игра да има отрицателни точки, нали?
Така че нека да представим друга функция.
Ако Дино яде прекалено много отровна бъгове след това стане твърде болен и
играта свърши.
Така че за изпълнение на това, ние ще излъчва друго събитие, Game Over.
Как да разберем кога да се изпълни тази Game Over предаването?
>> Е, можем да го направим няколко начина.
Ние можем да имаме един скрипт в етап, който непрекъснато проверява дали резултата
е отрицателен, или не, и предавания Game Over, когато
Оценка става отрицателен.
Или можем да се възползват от факта, че единственият начин резултатът можеше някога
е отрицателен, когато е отровна бъг е ял.
Защото, когато ядете от друга бъг, резултата се увеличава.
Няма полза при проверката дали трябва да бъде Game Over или не, когато
ям ядлива бъг.
>> Така че наистина можем да само да добавите към скрипт, който получава Dino Sick
Събитието предаването.
Искаме да възложи на Дино, както следва.
Ако резултатът е по-малък от нула, излъчват Game Over.
Така че ние ще построим резултата малка от нула състояние с помощта на блок от
оператор раздел, и плъзгане в резултат ни към този блок.
И виж тук може просто да плъзнете променлива гол и сложи по-малко от нула.
И ние ще се излъчва нов случай, Game Over.
>> Но ако резултатът не е отишло по-долу нула, ние искаме да Dino
продължи да играе.
Така че, вместо да се използва, ако тук, нека да използвате, ако друго построи.
An ако друго изгради казва нашия Дино да направи едно нещо, ако условието е вярно
И още нещо, ако условието е невярно.
Тялото на първата ни, ако мога да отида в ако на друг, така че нека да плъзнете, че инча
Но ако резултатът не е по-малко от нула, Тогава да се върнете към
Hungry Dino костюм.
Ние не искаме да направим това изпреварващо.
Great.
>> Но тъй като ние излъчват Game Over, ние все още трябва да се направи
блок събитие приемника.
Там всъщност е Stop All изявление в контрола, така че нека да свържете това да
когато получа Game Over.
Но ние също така искаме бъг да спре, така че нека да плъзнете този скрипт към всички
бъг спрайтове, както и на сцената.
Нека се опитаме това.
>> Яденето на отровни бъг веднага, програмата спира, както се очаква.
Нито една от останалите ход бъгове и нито прави Дино ако натиснете
надолу клавишите със стрелки.
Но нека да кажем, че не искаме да напомним ръководство на негативното им оценка, така че
нека да скриете променлива резултата от на сцената всеки път, когато игра
Над случай се получава.
Добре.
>> Така че това е доста прилична игра.
С повече време, можете да добавите повече спрайтове и други скриптове.
Може би бъговете могат да се движат с различна скорост.
Можете да добавите нов фон на сцената -
на Game Over фон -
така, че когато в етап получава Game Over случай, той може да преминете към
Game Over фона и всичко, на спрайтове скрий.
Много малки ощипвам може да се направи, за да играта си малко по-полиран.
>> И това е само един пример за проект, който можете да направите в Scratch
използване на всички инструменти, които ние обсъдихме по-рано -
спрайтове, костюми, сцени, декори, условия, примки, променливи,
излъчване събития и теми.
Hungry Dino не използва никакъв звук ефекти, но можете лесно да добавите вашата
собствен, придвижвайки се до раздела Звуци и проучване на стабилни отчети.
Scratch е голяма въвеждането на програмни концепции, така че бъдете креативни
и най-важното, да се забавляват.
Моето име е Zamyla, и това е CS50.